Proyectos de Innovación Educativa de la ETSIAAB (2023-24)
Entre los objetivos estratégicos de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) figura la promoción de los procesos de innovación educativa y el desarrollo de proyectos relacionados con la mejora continua de la calidad de sus enseñanzas. Con esta finalidad, la UPM realiza, con carácter anual, convocatorias de apoyo a proyectos de innovación docente que permitan al profesorado la puesta en marcha de acciones dirigidas a la mejora continua de sus enseñanzas, contribuyendo además, mediante dichos proyectos, al reconocimiento a su labor docente innovadora.
En el presente curso 2023-24 son trece los proyectos de innovación educativa coordinados por profesores de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica, Alimentaria y de Biosistemas (ETSIAAB) que han obtenido financiación. De estos proyectos dos corresponden a "Aula Invertida", tres a "Gamificación educativa", uno a " Aprendizaje basado en retos. Desing Thinking", tres a "Aprendizaje basado en investigación", uno a "Inteligencia Artificial", dos a "Experiencias docentes en Metaverso/Realidad Virtual" y uno a "Innovación en métodos de evaluación para el aprendizaje ante las tecnologías emergentes".
Ciencia y Arte en el museo del Prado
Coordinador: Javier R. Galeano Prieto
Línea: E4. Aprendizaje Basado en Investigación
En los estudios, tanto preuniversitarios como universitarios, puede parecer que las ciencias y el arte han sido concebidos como disciplinas opuestas, reservadas únicamente para aquellos que se decantaban por un itinerario u otro. Sin embargo, las propuestas interdisciplinares entre asignaturas están cada vez más presentes en la educación.
En este proyecto se pretende utilizar el Aprendizaje Basado en la Investigación (ABI) para aprender desde la práctica y gracias a la propia generación del conocimiento. El alumnado tiene que estar involucrado en la propia generación del conocimiento y el docente tiene que acompañar, asesorar y tutorizar los proyectos de investigación.
En este proyecto se pretende realizar una actividad STEAM, que permita a los estudiantes de grado y máster acercar las asignaturas de física y química por un lado y paisajismo por otro, a la apreciación del arte y de la pintura en el Museo Nacional del Prado, en particular.
PROYECTO HIERBA (Herbario de Innovación Educativa como Recurso Botánico para el Alumnado)
Coordinador(a): AGUSTIN GARZON HIDALGO
Co-coordinador(a): PEDRO LUIS AGUADO CORTIJO
Línea: E2. Gamificación educativa
Se propone la introducción de esta metodología en las asignaturas de Malherbología del Grado en Ciencias Agrarias y Bioeconomía y Manejo de Malas Hierbas del Máster Universitario en Tecnología Agroambiental para una Agricultura Sostenible.
Además de la gamificación, con este proyecto se pretende hacer más accesible al alumnado la identificación y reconocimiento de las principales especies de malas hierbas que se pueden encontrar en los cultivos con el establecimiento de un ‘herbario vivo’.
Los objetivos del proyecto son: 1.- Elevar la motivación, la implicación y el nivel de seguimiento de los estudiantes por las asignaturas objeto del proyecto. 2. Conseguir mejores resultados de aprendizaje, y un mayor conocimiento de las principales especies de ‘malas hierbas’; 3. Crear un banco de imágenes que pueda ser utilizado posteriormente (clases, presentación de trabajos de los alumnos, elaboración de claves de diagnóstico, etc.); 4. Hacer las asignaturas más amenas, tanto para el alumnado como para los profesores de las mismas y 5. Fomentar la transversalidad, mejorando la coordinación horizontal y vertical de las asignaturas objeto de la presente propuesta.
Monolitos y Diversión en la Ciencia del Suelo: Gamificación en la Descripción de Perfiles
Coordinador(a): MARTA BENITO CAPA
Co-coordinador(a): JOAQUIN MARIA CAMARA GAJATE
Línea: E2. Gamificación educativa
En el contexto de la Ciencia de Suelos, la descripción de perfiles de suelo en campo es una habilidad fundamental que los estudiantes deberían adquirir. Tradicionalmente, este proceso puede ser percibido como monótono y/o muy técnico, lo que dificulta la retención de información. La gamificación resuelve este problema al convertir la descripción de perfiles de suelo en una experiencia interactiva y en ocasiones envolvente. Así, los estudiantes pueden participar en juegos y actividades que los desafíen a identificar y caracterizar distintos horizontes del suelo, comprender la estructura, las diferencias de textura o color a lo largo del perfil entre otras características. Además, al asignar puntos o recompensas se fomenta una competencia “sana” y se promueve el aprendizaje colaborativo.
Aplicación del aprendizaje basado en investigación en distintas asignaturas relacionadas: aprendizaje transversal
Coordinador(a): MARIA CARMEN MARTIN FERNANDEZ
Co-coordinador(a): ALBERTO SANZ COBEÑA
Línea: E4. Aprendizaje Basado en Investigación
El objetivo principal de este Proyecto es involucrar al alumnado del Grado en Ingeniería Agroambiental en trabajos de investigación con el fin de acercarles de forma directa a la generación del conocimiento y hacer que se sientan más involucrados en su estudio.
Además, se pretende promover la adquisición de conocimiento de forma activa, comprendiendo las interacciones de las diferentes materias estudiadas para abordar un mismo caso o problema.
Los objetivos específicos irán dirigidos a: 1. mejorar los rendimientos académicos a través de una mayor motivación e implicación de los alumnos en las tareas de estudio; 2. incrementar la relación entre asignaturas impartidas en un mismo curso y Grado; 3. promover el autoaprendizaje de forma autónoma; 4. acercar a los estudiantes a actividades más prácticas, directamente relacionadas con el ámbito de trabajo de su formación que puedan ayudar en el futuro a su empleabilidad ; 5. fomentar el trabajo en grupo y 6. adquirir competencias básicas para el desarrollo de un trabajo científico.
Inteligencia artificial para la mejora de los ODS en la docencia: ODS-IA
Coordinador(a): ALICIA PERDIGONES BORDERIAS
Co-coordinador(a): FERNANDO RUIZ MAZARRON
Línea: E5. Inteligencia Artificial (modelos predictivos, analíticas de datos con Big Data…)
La inteligencia artificial (IA) se ha incorporado en los últimos años a distintos sectores profesionales a través de distintas aplicaciones adaptadas a cada área de actividad. Su incorporación a la formación universitaria está resultando complicada y genera muchas dudas, en algunos casos, y rechazo en otros muchos.
Los objetivos que se persiguen con este proyecto se resumen en los siguientes puntos: 1. Incorporación de herramientas de IA generativas de forma coordinada en la programación de las asignaturas y titulaciones académicas de ingeniería agroforestal. 2. Mejora de la documentación gráfica aportada por los alumnos en los trabajos de curso, TFG y TFM, según los estándares de los estudios de arquitectura e ingeniería profesionales. 3. Reducción del absentismo en las asignaruras de tercer curso de las titulaciones de Grado. 4. Desarrollo de CTs para la mejora de la empleabilidad de los alumnos del área de ingeniería. 5. Uso de herramientas de IA y formación en el compromiso social y medioambiental enlínea con los ODSs incluidos en la Agenda 2023.
Mejora de la formación en competencias transversales en los grados y máster habilitante de la ETSIAAB. Fase 3.
Coordinador(a): BELEN DIEZMA IGLESIAS
Co-coordinador(a): EVA CRISTINA CORREA HERNANDO
Línea: E3. Aprendizaje Basado en Retos - Design Thinking
Esta propuesta de PIE constituye la Fase 3 del PIE concedido en la convocatoria 2022-23 y desarrollado bajo la coordinación de las Subdirecciones de Ordenación Académica y Calidad y Acreditaciones de la ETSIAAB en colaboración con miembros de las comisiones de coordinación de las diferentes titulaciones.
Los objetivos que se persiguen con la FASE 3 de este proyecto son: A. Evaluación de la idoneidad de la selección de asignaturas punto control para las nuevas CT definidas ; B. Actualizar el catálogo de las herramientas de evaluación de CTs a partir de la primera experiencia de implantación en este curso 23-24; C. Promover el acceso del profesorado a recursos y acciones formativas sobre metodologías específicas para la evaluación de CTs, para facilitar la implementación de mejoras en la evaluación de dichas competencias; D. Evaluar la mejora de la implantación de las CTs a nivel de asignatura, y la dedicación en ECTS a partir de la experiencia de implantación en el curso 23-24; E. Mejorar la visibilidad de las CTs en la definición de los estudios, supervisando su correcta inclusión en las guías de asignatura; F. Incluir la actual formulación de CTs y la asignación de asignaturas puntos control en la memoria de verificación.
La realización de este proyecto además mejorará el contenido de las memorias de verificación de los títulos, de las guías de asignatura y facilitará la recopilación de documentos para la evaluación interna de la calidad que se establece en los planes de calidad de la ETSIAAB, así como para hacer frente a la renovación de acreditaciones nacionales e internacionales.
Este proyecto forma parte del plan de calidad y de mejora continua del centro.
Aprendizaje empleando el método de diagnóstico visual del suelo.
Coordinador(a): FERNANDO PEREGRINA ALONSO
Co-coordinador(a): IGNACIO MARISCAL SANCHO
Línea: E4. Aprendizaje Basado en Investigación
El objetivo principal del proyecto es utilizar el Aprendizaje Basado en la Investigación y las actividades de Gamificación como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas que son la introducción a la ciencia del suelo en los estudios de Grado de la ETSIIAB para demostrar al alumno cómo la apreciación visual en campo de las propiedades del suelo puede ser una herramienta fundamental en el proceso de aprendizaje de las asignaturas de área de Edafología que ayude a asentar conocimientos teóricos , a disminuir la tasa de absentismo y mejorar el rendimiento académico de los/as estudiantes, a aumentar la motivación del alumnado en estas asignaturas y a mejorar la adquisición de competencias específicas de las asignaturas implicadas.
Además, estas actividades mejorarán la adquisición de competencias transversales de los grados, como son i) análisis y síntesis, razonamiento crítico y resolución de problemas científicos y técnicos y ii) respeto al medio ambiente: capacidad para ofrecer soluciones compatibles con la conservación del entorno de forma responsable y sostenible, con el fin de evitar o disminuir los efectos negativos producidos por las prácticas inadecuadas ocasionadas por la actividad humana y potenciar los beneficios que pueda generar la actividad profesional de la ingeniería, en el ámbito medioambiental.
Implementando un Pasapalabra para reforzar el aprendizaje de conceptos en Ingenierías Agro
Coordinador(a): PATRICIA ALMENDROS GARCIA
Co-coordinador(a): FABIO REVUELTA PEÑA
Línea: E2. Gamificación educativa
El objetivo fundamental de esta propuesta es utilizar actividades de gamificación (tanto específicas de cada asignatura como transversales e interdisciplinares a todas ellas) como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en 16 asignaturas del Grado en Ingeniería Agroambiental y 9 asignaturas de los Grados en Ingeniería Agrícola, Ingeniería Alimentaria y Grado en Ciencias Agrarias y Bioeconomía
Los objetivos específicos son: 1.Facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado, 2.Favorecer su aprendizaje activo , 3.Aumentar la motivación del alumnado en estas asignaturas, 4.Disminuir la tasa de absentismo y abandono de los/as alumnos/as de primer curso, 5.Mejorar la adquisición de competencias específicas de las asignaturas implicadas, 6.Familiarizar al profesorado con otras técnicas de enseñanza-aprendizaje como es la gamificación, 7.Diseñar recursos propios de enseñanza-aprendizaje utilizables en otros Grados con temarios, comunes, 8.Presentar los resultados obtenidos a la comunidad científica, 9.Aumentar la visibilidad del Grado en Ingeniería Agroambiental a través de las redes sociales de la ETSIAAB mostrando información de las actividades realizadas y materiales desarrollados.
Aprendizaje activo en Bioeconomía y economía circular en sistemas agroalimentarios. (BIOCIR 2.0)
Coordinador(a): JUAN RAMON FERRER LORENZO
Co-coordinador(a): IRENE BLANCO GUTIERREZ
Línea: E1. Aula Invertida
El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de docencia mediante la modalidad de Aula Invertida con la utilización de vídeos cortos sobre bioeconomía y economía circular en el ámbito agroalimentario desarrollados en el Proyecto BIOCIR (IE23.2004) durante el curso anterior (2023).
Los objetivos específicos son: Crear experiencias de aprendizaje atractivas sobre conceptos nuevos (bioeconomía y economía circular). Fomentar la motivación en los estudiantes mediante el aprendizaje colaborativo y autónomo y disminuir el abandono y el absentismo. Mejorar la adquisición de competencias específicas y transversales. Mejorar la didáctica de las asignaturas en las que se van a usar los contenidos. Integrar al profesorado en el uso de otras técnicas de enseñanza-aprendizaje como el aula invertida, en línea con el aprendizaje activo y colaborativo. Difundir los resultados obtenidos y aumentar la visibilidad de la bioeconomía y la economía circular como aspectos clave para conseguir un crecimiento inteligente y sostenible.
Aula invertida para el aprendizaje de biología celular
Coordinador(a): ELENA CARRIO GONZALEZ
Co-coordinador(a): SARA MIRA PEREZ
Línea: E1. Aula Invertida
El objetivo principal de esta propuesta es utilizar el modelo de aula invertida como recurso para el logro del aprendizaje autónomo del alumnado en asignaturas básicas del ámbito de la biología.
En concreto, se pretende abordar los siguientes objetivos específicos: facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado y favorecer su aprendizaje activo, aumentar la motivación del alumnado en estas asignaturas, disminuir la tasa de absentismo y abandono del alumnado de primer curso, mejorar la adquisición de competencias específicas de las asignaturas implicadas, evaluar el éxito del modelo de aula invertida sobre el logro del aprendizaje autónomo desde una perspectiva de género y formular propuestas si procede para paliar sesgos de género y presentar los resultados obtenidos a la comunidad científica
Diseño de un laboratorio de prácticas de física con acceso remoto en el Metaverso.
Coordinador(a): ELVIRA RAIMUNDA MARTINEZ RAMIREZ
Línea: E6. Experiencias docentes en el Metaverso/Realidad Virtual
Los objetivos del proyecto son: Creación de material audiovisual para la creación de un laboratorio remoto de Física. Creación de un entorno inmersivo (Metaverso) para alojamiento de prácticas de laboratorio, ya sean videos explicativos y de toma de datos de las prácticas, como simulaciones interactivas.
Algunas de las ventajas son:
a) permite visualizarse desde cualquier lugar con conexión a internet y en todo momento, b) Permite una mejor organización de los grupos de prácticas, optimizando el uso de los laboratorios.c) Permite visualizar la práctica cuantas veces se quiera permitiendo extracción de conclusiones y la adquisición de competencias de un determinado tema de Física. d) Se fomenta tanto el trabajo autónomo como la motivación, participación e interación. e) Permiten crear no sólo prácticas online, sino que permite la creación de otros cursos y aulas virtuales. f) La integración de las prácticas en un entorno inmersivo como el Metaverso, permite un aprendizaje de forma lúdica, por la interacción del avatar (su personaje dentro del mundo virtual). g) Favorece que el estudiante adquiera competencias y habilidades digitales h) Eleva el proceso de enseñanza y aprendizaje a una escala superior de inmersión e innovación.
Diseño de pruebas de evaluación en ingeniería agronómica con herramientas de inteligencia artificial y análisis comparativo frente a procedimientos tradicionales.
Coordinador(a): JOSE SOLER ROVIRA
Línea: E7. Innovación en métodos de evaluación para el apredizaje antes las tecnologías emergentes.
El objetivo general de esta propuesta es diseñar pruebas de evaluación con herramientas de Inteligencia Artificial (IA) y evaluar la calidad de las mismas, además de compararlas con las pruebas de naturaleza similar diseñadas por los profesores de las asignaturas utilizando los métodos tradicionales.
Entre los objetivos específicos de esta propuesta se encuentran: Introducir tecnologías emergentes (IA) en la evaluación de los aprendizajes. Contribuir a la evaluación progresiva de los resultados de aprendizaje de modo transversal en varias asignaturas, con estrategias de seguimiento y retroalimentación por parte del alumnado. Utilizar recursos tecnológicos para mejorar la calidad de las pruebas de evaluación progresiva de los alumnos, con pruebas más adecuadas, válidas y fiables. Comparar el diseño de pruebas de evaluación con varias herramientas de IA disponibles para los profesores de la UPM. Validar la fiabilidad y calidad de las pruebas de evaluación diseñadas con herramientas de IA. Comparar las pruebas diseñadas con IA con las elaboradas por profesores. Analizar el uso de estas herramientas en distintos cursos, materias y niveles académicos.
METAVEX II: Exploración e integración de las oportunidades del metaverso y de CDIO en enseñanza combinada de asignaturas tecnológicas de ingeniería
Coordinador(a): JAVIER ANGEL RAMIREZ MASFERRER
Línea: E6. Experiencias docentes en el Metaverso/Realidad Virtual
La llegada de metaversos ha abierto nuevas posibilidades educativas mediante la simulación de espacios y experiencias, especialmente en estudios de ingeniería. Aunque se reconocen los beneficios del metaverso en la educación, se destaca que, su aplicación en ingeniería plantea desafíos en términos de contenidos y producción de estos contenidos, aún no completamente definidos en la actualidad de la tecnología. El Proyecto de Innovación Educativa (PIE) busca abordar estos desafíos y explorar el potencial de las tecnologías emergentes en el ámbito de las asignaturas tecnológicas en ingeniería.
Los objetivos del proyecto son:
Fomentar las habilidades interpersonales de los alumnos, concretamente el trabajo en equipo y la comunicación, esta última centrada en el desarrollo de su competencia escrita, oral y gráfica tanto en su lengua nativa como en inglés. Perfeccionar habilidades y atributos personales/profesionales ante retos cambiantes, inesperados, que requieren la toma de decisiones ante la incertidumbre, así como la aplicación de conocimientos adquiridos en el aula real o virtual. Adiestrar al alumno en la adquisición de competencias tales como resolución de problemas, capacidad crítica, habilidades para cooperar, creatividad, mediante proyectos de diseño-implementación, simulaciones o estudios de casos que reproduzcan la práctica profesional de la ingeniería. Estimular la capacidad de aprendizaje de los alumnos, integrando conocimiento adquirido, habilidades (personales y profesionales) y actitudes con su aplicación en la ingeniería profesional. Incentivar el aprendizaje experiencial, allá donde no sea posible hacerlo en el aula física, ya sea por el coste económico que conlleva el viaje o la práctica, por escasez de instrumentos físicos/reales, por falta de tiempo por parte del alumno, o bien por limitaciones de la infraestructura tecnológica. Necesidad de acompañar al alumno en algunas actividades ECTS que debe realizar fuera del aula y en las que sea posible recibir asistencia y apoyo por parte del profesor en un entorno virtual. Impulsar las capacidades de emprendimiento y liderazgo de los alumnos. Mejorar las actitudes de los alumnos frente a la sociedad del futuro, conforme a los objetivos de la agenda 2030. Trabajar en equipos interdisciplinares. Promover la salud psicológica mental y emocional del alumno Mejorar las capacidades de los estudiantes en competencias multilingües fundamentalmente inglés. Generar material docente que sirva en el futuro para que los alumnos puedan ampliar o mejorar conceptos. Potenciar las competencias digitales del alumnado.
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